2006年中国互联网十大创新模式
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2006年中国互联网十大创新模式

  • 产品概述

  Web2.0的商业前景被普遍看好,国内外的互联网公司也正在积极研究Web2.0与商业的最佳结合点。但目前,仍然没有形成成功的商业模式

  按时间来看,门户网站的首创者是美国的雅虎。顾名思义,既然叫做门户,首先它应该是上网用户的第一站。早期的门户网站主要是搜索引擎功能,雅虎最早建立门户网站也只是为一些比较知名的网站分类,并且建立索引,方便用户查找。

  但随着时间的推移,门户的性质也慢慢发生了变化,门户网站向着大而全的方向发展。门户网站的衡量指标在后期也发生了很大的变化。以前门户网站的衡量指标是用户注册数量、点击率,原因是以往长期资金市场仅要求网站把规模做大,提高市场占有率。而现在门户网站的衡量指标最流行的是平均在线时间,指用户在网站的停留时间。这就要求网站拥有尽可能多的内容。从目前来看,在线广告一直是门户网站的盈利主体,基本会占到门户网站的50%以上。除此之外,移动增值业务也在门户网站的收入中占相当大的份额。

  与已经成熟的门户网站模式相比,一些新兴的商业模式在互联网的经济时期过得并不好。

  随着互联网宽带化、大众化、个性化、移动化的持续不断的发展,新应用层出不穷。带有Web2.0特征的服务已经慢慢的变多地进入网民的视野:RSS、SNS、Tag、Blog、P2P……这些一度只在专业技术人员的小圈子里出现的概念慢慢的变成了众多网络用户的应用。可以说,Web2.0慢慢的变成了2006年上半年互联网领域以及本次互联网大会出现频率最高的词汇。

  从互联网行业和商业应用的角度来看,Web2.0的商业前景被普遍看好,国内外的互联网公司也正在积极研究Web2.0与商业的最佳结合点。但目前,仍然没有形成成功的商业模式。

  正因如此,现在绝大部分互联网公司所谓的商业模式正在陷入尴尬;而找到路子的企业也照样摆脱不了某些因素的困扰。例如,依靠收取广告费生存的媒体盈利模式难克三大制约:一是保证不了较大的流量绝对值;二是没办法做到流量具有较高的针对性;三是不能确实有效地把信息传到有价值的客户身边。另一方面,服务盈利模式也存在着没办法提供差异化服务,难于提高用户的黏性以及忽略盈利渠道的建设,致使市场环节断裂的操作误区。

  以往,互联网的主要盈利模式无外乎是网络广告,从对互联网盈利模式的研究中发现,愿意为内容付费的用户原来越多。突破主要靠网络广告而生存的商业模式已迫在眉睫,2006年整个互联网市场的大盘子是270亿的赢利,互联网广告、搜索占47亿,服务占160亿,中介服务63亿。从这个比例来看,目前互联网的主要赢利还是来自服务,这里面应该包括了产品服务、平台服务等等,其中电子商务的赢利也只是一部分而已。网络广告的这块蛋糕,是不是能够填饱慢慢的变多公司的肚子?

  中国传统的互联网公司,现在正陷入商业模式陈旧、竞争压力加剧的陷阱。真正能获得长期资金市场和消费的人认可的互联网公司,一定是具有创造新兴事物的能力的企业

  中国传统的互联网公司,仅仅依赖于简单的短信、互联网广告和在线游戏,肯定会陷入商业模式陈旧、竞争压力加剧的陷阱。真正能获得长期资金市场和消费的人认可的互联网公司,一定是具有创造新兴事物的能力的企业。

  创新,是网络的基本驱动力,而创新最直接的体现是业务的专业化提供,并在此基础上,不断深化技术与市场拓展。

  即便是现在最被长期资金市场看好的搜索市场,也依然没找到真正可以支撑自己的商业模式。广告仍然是搜索引擎主要的收入来源,但是慢慢的变多的新搜索势力加入进来,比如微软等等并不把广告作为强迫的信息来提供,也正在动摇搜索市场的商业模式。

  在多数互联网公司惆怅之际,已有个别的企业在摸索中探寻到了一条可能带来长期赢利、实现企业商业成功的发展道路。

  在经历了互联网寒冬后,《IT时代周刊》发现一些其他的商业模式开始崭露头角:谱写网游传奇的盛大、开创独立搜索而上市的百度等等,无一不让中国互联网行业,乃至华尔街股市为之震惊——中国的互联网公司在重新崛起,商业模式在不断刷新中!

  1、电子商务与无线年,腾讯拍拍网以黑马姿态杀入,并凭借腾讯QQ强大的即时通信IM平台所拥有的数亿用户基数和IM与拍拍网的强粘性结合,取得了不错的业绩。年底,eBay易趣作为中国颇具实力的C2C平台之一,易手TOM在线年的淘宝、eBay易趣之争经过2006年的发展转化为了2007年淘宝、拍拍、TOM易趣三国鼎立的时代。在无线G大门被频频叩响的今天,基于用户基数的无线互联网的引进将成为中国电子商务C2C领域的“黑马”,无处不在的用户电子商务时代即将来临。

  对于个人用户来讲,无法熟知的企业级电子商务,例如,阿里巴巴、环球资源等,一贯以综合电子商务平台的角色出现。综合性B2B平台所提供的信息具有全面性的优势,交易买卖平台本身对于中小型交易在电子支付领域、物流接口等方面具有优势,但是运营压力大,利润率相对低。而在中国,我们触手可及的长期资金市场成功上市的网盛科技则即将改变企业级电子商务市场的格局,通过垂直B2B平台所具有的经营成本低、信息精准和高置信度特点等优势,更主动地扩大其在专业企业级交易中的市场占有率的路径已经清晰可见。

  以往电子商务服务提供商所面临的三大挑战是:信息流、资金流、物流。一家名为爱代购的新型电子商务在其2006年宣布上线时,为业界带来的则是以BforC为主的商业模式,有很大成效避免了传统的B2C库存的缺陷。BforC模式采用的是“以销定采”的方式,通过虚拟的产品定购,避免了原有B2C厂商的仓库存储上的压力,解决了信息流、资金流、物流三流中关键的资金流问题,同时打通B2C、B2B、C2C之间的界限。此类运营模式之前更多的存在于旅业,将虚拟定制模式引入传统IT采购环节中,此模式属落地并成功的一个案例。

  国家邮政局与阿里巴巴集团在北京签署了电子商务战略合作框架和产品协议,在电子商务的信息流、资金流、物流等方面达成了全面、长期的合作伙伴关系。为增加合作的可信度,做为人们心目中的国有企业——邮政EMS还专门为此次合作推出了一款名为“e邮宝”(EMS电子商务经济快递)的新产品。

  此次的合作不仅为传统的电子商务企业增加了一个不错的物流选择方式,同时,也增加了用户对产品购买中诚信满意度的提升,获得了卖家粘性与买家购物体验的双重收获。

  电子商务和搜索引擎的发展的新趋势使合作越来越紧密,电子商务网站目前最重要的特征是要具备优秀的搜索功能,一旦消费者无法搜索到想要的商品,即会转移到其他网站。因此,拥有高质量的站内搜索工具对刺激在线零售商的出售的收益是至关重要的。为能在2008年奥运经济中占领商机,2007年,大型搜索引擎将在运营商与电子商务运营商之间开展深入合作,“电子商务+搜索”的模式将使商业信息搜索更有明确的目的性、更有商业经济价值,且有风险控制体系。

  正确的选择合作伙伴成为新一轮模式创新的敲门砖。“术业有专攻”的古语不能被新兴族所抛弃,各吃一方领土的时代即将成为过去,放眼如何通过合作的模式获得更加多其他领土的收成变得众望所归了。

  单一产品的可诉求性不足以满足用户日益膨胀的需求,在搜索引擎领域乘胜追击的百度不久前与微软宣布,将启动一项基于搜索服务方面的合作,目的是将百度的竞价排名系统引入微软在MSN、Live以及其搜索相关的服务中,并寻求可能的商业机会。当前中国是微软全球最重要的市场之一,这次合作不仅为中国的在线广告客户创造新的机会,而且也增进了搜索服务质量。

  通过此合作的创新,获得:MSN通过引入百度的搜索服务,一方面借助百度的商业运营经验,尤其是渠道扩展经验,扩展中国本地市场;另一方面提升MSNPortal等服务在用户搜索方面的体验。

  百度和MSN中国的合作,不仅赢得更多的流量,在合作中逐步提升自身在高端市场的品牌,同时也提升了Google中国的进入壁垒。

  兴业银行携手腾讯推出国内首张虚实合一的信用卡——兴业银行QQ秀信用卡,面向腾讯QQ秀一族提供包括虚拟卡支付、财付通还款、在线申请、电子账单通知、即时消息提醒等多种网络特色服务。

  腾讯与兴业银行的合作,是一次电子货币市场在虚拟货币管理和电子货币管理对接上的创新和重要尝试。随着网络服务的普及,重视用户在互联网消费中,包括实物消费、虚拟物品消费的交易保障是网络服务提供商未来的工作重心之一。这种联名卡的合作,对于消费者而言,提供了更好的支付途径和平台,提升用户在消费中的体验。对于服务提供商而言,能够预防虚拟与现实货币的嫁接和管理中所遇到的风险,此风险将由银行和服务机构共同来承担。同时,真正让用户对虚拟货币有了“钱”的概念。这一合作创新仅是交易上的,同时也是互联网开闭环上的。通过虚拟货币与实体金融机构的链接,更有效地增加了用户的购物体验,促进交易频次并增加了用户的黏性。

  合作模式一般主要出现在企业间,而对于万普世纪这个提供独立WAP站点的媒体代理服务机构来讲,合作不是基于企业的,而是基于个人用户的。WAP站点由于其非官方性导致其拥有很大一部分个人用户网站,通过对个人用户的培育,万普世纪获得了庞大的独立WAP站点队伍,促进了无线互联网的发展。由于是培育的,所以对这些站点有着进一步探索,可以有效控制,实行集中管理和采购,并实现更高媒介代理利润率。提供了将媒体代理和媒介的培育、管理想结合的创新合作模式,从而获得了更高的广告投放效率和业务利润率。

  《征途》在2006年8月份推出正式版本,并在运营模式上再次变革,采用给玩家发“工资”的“征途模式”,受到玩家欢迎。此外,从公布的在线人数上来看,《征途》也取得了较大进步。成立于2004年11月18日的上海征途网络科技有限公司,是一家以在线游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。公司凭借自主研发的第一款2D大型多人在线角色扮演类在线游戏(MMORPG)《征途》打入中国在线游戏市场,并创建了“征途模式”。给玩家发“工资”的模式有效获得了用户的粘性并将其转变为交易,运营商可以从中获得广告以外的虚拟物品易货利润。

  无论是盛大的免费网游还是征途模式对网民发放工资,都是中国游戏运营商探索市场蓝海的创新性尝试。而随着中国政府对在线游戏监督管理力度的加强和法律和法规的完善,虚拟物品交易将在2007年得到政府、运营商与游戏玩家前所未有的重点关注,70%以上的游戏在2007年将采取免费模式,以收取增值服务费用和出售虚拟物品来获取收入,虚拟物品交易买卖平台将正式受到运营商的支持而出现官方色彩的虚拟物品交易平台。

  与用户一同赚钱的合作模式指的是:将广告嵌入视频博客作品中,根据广告展示次数与作者共同分享广告收入。其根据人气把博客分为九段,段位越高分成比例也越高,通过这样的分成模式,使更多优秀的内容持续上传到网站,保证了内容的质量,也在量上有了显著的提升。

  2003年至今,已知中国境内有16家网络视频企业获得风险投资,融资总金额将近1亿美元,其中5家企业获得两轮融资。目前主流的十几家网络视频服务提供商当中,能够基本实现收支平衡的仅有2家,其中酷溜网以其“一起赚钱了”的商业模式于2006年7月14日上线以后在几个月内得到了广告主的初步认可,基本实现了收支平衡。

  但不可否认的是,此商业模式在规模化运作上存有一定缺陷,但我们大家都认为其仍然是一个需要我们来关注的创新商业模式。

  检验商业模式有没有可操作性,首要的条件是要存在竞争力,核心竞争力的关键是人。好的商业模式加上好的团队,才会形成效应

  10年的风雨和起落,把一个曾经充满燥热的互联网产业敲打得更加务实。10年间,互联网悄然改变了我们的生活模式、经营模式、资本模式,其对经济和社会每个方面的影响力远超出了我们原来的预期。

  但在商业模式匮乏的今天,这10个商业模式的创新能否成功运营下去,引领中国互联网的第二次浪潮呢?

  我们需要什么样的网络公司来运营这些商业模式,检验它们是不是真的具有可执行性?

  从1996年开始算,中国互联网过去的十年是一个以娱乐消费为主的十年,未来十年,互联网将跨入以商务为主的互联网时代。更多的企业触网,利用互联网来进行交易以及发布信息,把互联网变成彼此之间上下耦合的关键,其中承载了有很多的商机。

  虽然今天的互联网创业相对还比较盲目,更多的还是基于消费的商业模式。我们所讲的创新不再是形式上的创新,今后的互联网不会再有Google的出现,我们要反思的是模式本身的创新,寻求更符合赢利需求的创新。

  要检验这些商业模式有没有可操作性,首要的条件是要存在竞争力,核心竞争力的关键是人,团队很重要。好的商业模式加上好的团队,才会产生竞争优势。若能够做到这一点,就可以在一定程度上完成一定的市场优势。